Tuesday, August 27, 2013

PERMAINAN PRAMUKA (GAMES SCOUT)

MACAM-MACAM GAME / PERMAINAN PRAMUKA 

 

 

Permainan Pramuka

PERMAINAN PRAMUKA
1). Plag War
Sasaran : Perkenalan melalui permainan
Meningkatkan kepercayaan diri
Pembinaan kesatuan kelompok
Inti
Briefing : Peserta kumpul setengah lingkaran :
- Peserta diminta membentuk kelompok sejumlah 10 orang, diserta salah satu lagu wajib
- Masing-masing kelompok memilih seorang perwakilan (menjadi ketua kelompok) yang diberi tugas  untuk membuat bendera kelompok dengan memilih nama-nama hewan yang perkasa (Harimau, Singa, Serigala, dll) kemudian dituangkan dalam bentuk lukisan pada bendera yang tersedia.
- Setelah lukisan selesai masing-masing kelompok mempresentasikan lambang-lambang keperkasaan bendera tersebut
- Masing-masing kelompok harus mempertehankan lambang-lambang keperkasaannya dari serangan (ejekan) kelompok lain
- Setelah presentasi masing-masing kelompok membuat yel-yel yang seirama dengan lambang keperkasaannya.
Debrief : Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
Manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
Apa yang dapat saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba…….. (sumber Pusdiklatnas)

2). Goa Gelap (The Dark Cave)
Sasaran : Melatih ketelitian dan kepekaan
Menentukan sumber informasi yang akurat
Kerjasama
Saling menghargai
Breafing :
- Saudara dipersilahkan memilih teman (pasangan baru) dalam kelompok ini.
- Semua pasangan baru anda dalam keadaan mata tertutup (ditutup scaft/ syal/ kacu)
- Didepan saudara nampak semak belukar yang harus saudara lalui, dan diantara semak-semak tersebut terdapat ranjau-ranjau yang tidak boleh saudara injak, siapapun yang menginjak berarti terkena ranjau sehingga saudara dikenakan diskualifikasi yakni mengulang dari awal kembali.
- Saudara memandu teman baru anda yang matanya terutup,diujung tempat start.
- Pasangan anda diminta melewati semak belukar yang ada di depan anda dengan panduan yang anda berikan.
- Setelah mencapai finish, maka pemandu menjadi si pelaku yang matanya tertutup.
Debrief : Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
Apakah saudara benar-benar mengenal suara sahabat (pasangan saudara)?
Coba saudara diskusikan manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
Apa saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba…….. (sumber Pusdiklatnas)


3). Rawa Beracun (The Poisinous Swamp)
Sasaran : Team work/kerjasama
Melatih pengendalian diri
Kepemimpinan
Briefing :
- Di depan saudara terbentang rawa yang penuh racun.
- Tugas saudara melewati rawa dengan alat berupa 4 balok atau ban mobil bekas
- Saudara tidak boleh keluar dari balok-balok tersebut, kalau saudara keluar Saudara di kenakan sangsi atau didiskulifikasi dan saudara harus mengulang  kembali, dari tempat start.
- Diskusikan pada seluruh anggota team anda jalan terbaik agar tidak terkena diskualifikasi.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Apa yang anda tertawakan? kekurangan diri sendiri ?
- Apa yang bisa dibanggakan? keberhasilan sendiri atau keberhasilan kelompok ?
- Coba saudara diskusikan manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
- Apa yang dapat saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba……. (sumber Pusdiklatnas)


4). Traffic Jam
Sasaran : Melatih mentaati aturan yang telah disepakati
Kerjasama/ team work
Melatih ketelitian
Mengevaluasi sifat peserta (sifat ego, senang ikut campur urusan orang, tidak taat aturan, selalu ingin mencari jalan pintas, biang kerok).
Breafing :
- Kelompo dibagi 2 bagian, dan salah seorang dari kelompok tersebut bertindak sebagai komandan (ada dua kelompok ada dua komandan).
- Di hadapan saudara ada dua buah jalur berbentuk kotak-kotak seperti dua tangga yang ditidurkan.Tugas kelompok adalah melewati dua jalur petak-petak tersebut.
- Syaratnya masing-masing jalur tidak boleh ditempati sejajar. & tidak diperkenankan menempati kota yang disebelahnya yang sudah terisi) kecuali di tempat persinggahan.
- Diskusikan dalam kelompok saudara dan pikirkan dengn seksama agar tugas dapat berjalan dengan lancar.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Diskusikan dalam kelompok manfaat apa yang dapat diambil dari permainan ini.
- Siapa diantara teman saudara yang anda anggap paling menyebalkan dalam melakukan permainan ini.
- Siapa diantara teman saudara yang anda anggap paling berjasa dalam menyukseskan permainan ini.
Selamat mencoba ….. (sumber Pusdiklatnas)


5). Spider Web
Sasaran :
Team Building
Melatih kepemimpinan (bisa diatur, dan bisa mengatur)
Melatih management sumber daya
Melatih menentukan strategi yang paling tepat melalui kondisi dan situasi yang ada
Breafing :
- Di depan kita ada sebuah jaring laba-laba raksasa. Tugas kelompok saudara adalah memasukkan semua anggota regu saudara ke dalam jaring tersebut.
- (perlu diingat) masing-masing tali laba-laba tersebut beracun sehingga tidak boleh tersentuh.
- Satu lubang hanya boleh dilewati oleh satu orang dan orang berikutnya harus menggunakan lubang lainnya.
- Diberi kesempatan untuk mendiskusikan jalan terbaik agar tidak terkena diskualifikasi.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
- Faktor apa yang menyebabkan anda berhasil dalam permainan ini.
- Faktor apa yang memungkinkan anda gagal dalam permainan ini.
- Apa yang dapat saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba…. (sumber Pusdiklatnas)


6). Memindahkan Bendera
Sasaran :
Team Work
Terbentuknya rasa senasib seperjuangan
Pemecahan masalah
Komitmen terhadap aturan yang ditetapkan
Breafing :
- Team saudara terjebak dalam suatu masalah besar karena team saudaratidak bisa lewat, kalau team anda tidak dapat membuka kunci pintu dengan cara memindahkan bendera.
- Untuk pekerjaan tersebut saudara disediakan satu tiang (bambu/ kayu) bendera dan satu tongkat dari bambu.
- Team saudara dipersilahkan mengangkat bendera dan mendirikannya di atas bambu seterusnya memasukkannya ke dalam lobang kunci.
- Sekarang team anda diberi kesempatan untuk mendiskusikan jalan terbaik agar tidak terkena diskualifikasi.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Kesulitan apa yang terjadi dengan team anda.
- Coba saudara diskusikan manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
- Apa yang dapat saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba…… (sumber Pusdiklatnas)


7). The Punture Pipe (Pipa Bocor)
Sasaran :
Kesetiakawanan sosial
Kerjasama
Kecepatan bergerak
Mematuhi perintah
Pemecahan masalah
Breafing :
- Pasukan/regu saudara dihadapkan suatu masalah, karena anda harus mengambil sebuah mustika,tetapi mustika tersebut berada di dalam sebuag tabung, dan saudara harus dapat mengeluarkan mustika tersebut.
- Saudara dibantu dengan air yang sangat terbatas, untuk mengeluarkan mustika tersebut dari dalam tabung.
- Tetapi masalahnya pipa tersebut penuh dengan lubang-lubang,oleh karena itu tim saudara kalau mau sukses harus diatur sedemikian rupa sehingga bisa menutup semua lubang.
- Sekarang tim saudara diberi kesempatan untuk mendiskusikan jalan terbaik agar team anda mendapatkan mustika yang ada dalam pipa tersebut.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Apakah anda harus basah untuk melakukan permainan ini?
- Bagaimana caranya supaya air yang disediakan cukup buat team anda?
- Manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
- Apa yang dapat saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba….. (sumber  Pusdiklatnas)


8). Hole In One
Pengantar :
- Bermain dengan formasi lingkaran, bergandeng tangan dengan erat dan tiap anggota diberi nomor ganjil dan genap.
- Proses permainan dimulai dengan panggilan Gepan dan Ganjil menjatuhkan diri ke depan bertumpu pada ujung jari kaki dan  kelompok Genap kebelakang bertumpu pada tumit.
- Sebaliknya bila fasilitator mengatakan Genap maka kelompok Genap  menjatuhkan diri ke depan bertumpu pada ujung jari kaki dan kelompok Ganjil mencondongkan diri ke belakang bertumpu pada tumit.
Breafing :
- Dihadapan saudara ada Ban yang tergantung, kuranblebih setinggi bahu orang dewasa.
- Tugas kelompok saudara adalah melewati lobang tersebut dengan tidak menyentuh ban, kecuali pemain yang pertama dan yang terakhir.
- Diskusikan dalam kelompok saudara agar semua anggota kelompok  saudara selamat sehingga dapat melewati ban-ban tersebut    dengan baik.
- Dalam melakukan tugas semua anggota kelompok harus memperhatikan faktor keamanan.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Siapa diantara saudara yang badannya tersentuh ban ? kenapa ?
- Siapa yang lolos tanpa mengulang.
- Manfaat apa yang dapat diambil dari permainan ini.
Selamat mencoba…. (sumber Pusdiklatnas)


9). Pindahan Kelereng
Sasaran :
- Melatih kejelian/ketepatan dalam menentukan cara menggerakan tugas.
- Melatih menciptakan pola-pola baru, tidak terpaku pola/cara yang sudah ada.
- Melatih mengambil keputusan yang paling tepat.
Inti
Breafing :
- Dihadapan saudara-saudara ada kelerang yang jumlahnya cukup banyak, tugas saudara-saudara adalah memindahkan kelereng       tersebut ke tempat  yang tersedia dengan tidak boleh menggunakan tangan ataupun menyentuhnya.
Alat yang tersedia bebas digunakan. Alat yang ada di sutu sifatnya situasional.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melaksanakan permainan ini.
- Apa yang anda pikirkan untuk memindahkan kelereng tersebut? apakah sendok seperti ketika anda di SD?
- Apa yang anda temukan dalam permainan ini.
- Manfaat apa yang dapat anda ambil pada permainan ini.
Selamat mencoba… (sumber Pusdiklatnas)


10). Memasukkan Pencil Ke Dalam Botol
Sasaran:
Pemecahan masalah
Berani mencoba berbagai cara
Melatih kesabaran dan tahan uji
Menghargai dan berani mencoba pendapat orang lain walau ia dipandang rendah atau dianggap paling bodoh
Breafing :
- Dihadapan saudara-saudara ada satu buah pencil,satu buah botol (dalam keadaan kosong dan dalam posisi roboh) dan dua tali rafia, kesemuannya berada dalam suatu kotak berukuran 4 meter persegi
- Tugas saudara kelompok adalah memasukkan pencil ke dalam botol dengan tali rafia yang dipegang dari ujung-ujungnya, sehingga pencil berada di dalam botol, dan sang botol berada pada posisi berdiri.
Debrief :
- Apakah yang paling sulit dalam permainan ini?
- Bagaimana anda mengatasi kesulitan ini?
- Apa yang saudara-saudara rasakan setelah melakukan permainan ini?
- Diskusikan dalam kelompok,manfaat apa yang dapat diambil dari permainan ini.


11). Oper Bola
Sasaran :
Melatih ketangkasan
Olahraga gembira
Melatih kepekaan (melempar ke belakang tanpa tanpa melihat tapi harus bisa ditangkap olah temannya)
Melatih kerjasama
Briefing :
- Formasi barisan berbanjar ke belakang. Hadap kanan. Rentangkan tangan, tidak boleh saling menyentuh. Hadap kiri. Permainan dimulai.
- Fasilitator menyerahkan bola kepada peserta yang paling depan.
- Keranjang diserahkan kepada peserta nomor dua dari depan.
- Bola dilemparkan ke belakang dengan tidak menengok dan di tangkap oleh si pembawa keranjang.
- Peserta yang telah melempar bola pindah posisi ke barisan yang paling belakang.
- Penangkap bola, menyerahkan keranjangnya kepada peserta yang dibelakangnya-kemudian bola dilempar ke belakang seperti peserta sebelumnya-kemudian dia pindah ke belakang, begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat giliran.
Debrief :
- Apakah yang paling sulit dalam permainan ini?
- Bagaimana anda mengatasi kesulitan ini?
- Apa yang saudara-saudara rasakan setelah melakukan permainan ini?
- Diskusikan dalam kelompok, manfaat apa yang dapat diambil dari permainan ini.


12). Menembak Bola
Sasaran :
Melatih diri untk mengubah kebiasaan (menggunakan tangan kiri)
Mentaati aturan
Menyadari bahwa kemajuan itu diperoleh dengan cara mengubah kebiasaan
Pengantar :
Menggambar panorama dengan tangan kiri, dengan fokus bungkus korek api.
Briefing :
- Dihadapan saudara-saudara ada terowongan
- Anda harus melewati terowongan tersebut dengan merangkak sampai ke luar terowongan dan dalam posisi tiarap.
- Pada posisi tersebut saudara-saudara harus menembak bola besar yang tergantung di depan saudara dengan menggunakan tangan kiri.
- Tiap anggota diberii kesempatan 3 kali melempar
- Lakukan dengan fokus dan percaya diri agar dapat menembak dengan tepat.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Siapa diantara saudara yang tiga kali melempar ternyata tidak mengenai sasaran?
- Sulitkah anda mengubah kebiasaan anda?
- Diskusikan dalam kelompok manfaat apa yang dapat diambil dari permainan ini.
Selamat mencoba….(sumber Pusdiklatnas)


13). Terompah Panjang
Sasaran :
Membina kerjasama tim
Penyesuaian diri dengan kelompok/ latihan beradaptasi
Latihan bertanggungjawab (karena kalu ada yang jatuh satu semuanya jatuh)
Breafing :
- Peserta menyebrangi tujuan dengan kendaraan trompah panjang
- Jarak penyembrangan ditentukan sesuai kebutuhan
- Seluruh anggota tema naik di atas trompah tersebut, dipimpin oleh ketua tim
- Ketua tim berada di depan sambil memberi aba-aba, sedangkan wakilnya di belakang membantu memberikan semangat dan keseimbangan
- Lakukan pengayuhan secara seksama sampai finish
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan permainan ini
- Siapa diantara saudara yang sempat terjatuh
- Apakah anda biasa sama-sama kerja, atau biasa kerja sama? Sulitkah anda bekerjasama itu, apa syarat kerjasama yang baik?
- Diskusikan dalam kelompok manfaat apa yang dapat diambil dari permainan ini.
Selamat mencoba…..(sumber Pusdiklatnas)


14). Trangle Rope War (perang Tali Segi Tiga)
Sasaran :
Melatih keseimbangan beregu
Mencari titik tumpu yang paling tepat
Melatih kerjasama
Memperkuat komitmen
Breafing :
- Anda disediakan tambang besar yang telah diikat menjadi sebuah lingkaran
- Selanjutnya lingkatran tersebut dibuat menjadi segitiga sama sisi
- Tiap ujung sisi tali hanya spanjang 20 cm, ditandai dengan kain, dipegang oleh 3 orang (jadi semua 9 orang memegang 3 sisi lain)
- Regu yang menarik 3 langkah tetapi keluar dari sudut pertama tidak dianggap sebagai pemenang.
Debrief :
- Apa yang anda sukai dalam permainan ini?
- Apa yang paling tidak anda sukai dalam permainan ini?
- Apakah aturan permainan ini harus diubah? Kalau diubah bagaimana seharusnya.
- Apa manfaat permainan ini menurut anda?
Selamat mencoba… (sumber Pusdiklatnas)


16). Meniti Jaring
Sasaran :
Melatih keseimbangan
Melatih keberanian
Melatih membuat strategi
Melatih ketangkasan/ otot fisik
Breafing :
- Di depan anda terbentang jaring setinggi lebih kurang 4,5 meter
- Anda semua diminta meniti jaring sampai ke puncak, dan turun melewati sisi lainnya
- Satu sisi jaring hanya boleh dinaiki satu orang
- Regu yang tercepat waktunya adalah regu pemenang
Deriafing :
- Apa yang anda rasakan ketika anda dapat meniti jaring tersebut pada usi seperi anda?
- Apa manfaat perminan ini?
- Apakah anda memiliki ide lain untuk mengganti aturan dalam permainan ini, tetapi tetap mengandung pendidikan?
Selamat mencoba…. (sumber Pusdiklatnas)


17). The Mad Pipe (Pipa Gila)
Sasaran :
Melatih ketelitian dan kesabaran
Melatih kerjasama dan kehati-hatian dalam bekerja
Melatih mendengarkan saran orang lain
Belajar untuk diam tidak perlu memberi saran
Breafing :
- Saudara-saudara dibebani tugas yang cukup berat dengan dibekali alat bantu untuk menyempaikan benda kiriman yang sangat mudah rusak (hulu ledak/sebuah bom), jika saudara salah menempatkan benda tersebut ke dalam lubang yang salah sebelum sampai ke tujuan, saudara akan di diskualifikasi.
- Ingat di dalam tugas ini tali sebagai alat bantu, anda yang banyak menolong anda menyelesaikan tugas ini.
- Untuk kelancaran tugas silahkan saudara berdiskusi dengan teman-teman agar tidak terkena diskualifikasi.
Debriefing :
- Apa yang sauara rasakan setelah melakukan permainan ini.
- Apa yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan yang memerlukan ketelitian secara beregu?
- Bagaimana kalau hal tersebut pada kondisi yang sesungguhnya, dan benda berbahaya tersebut tiba-tiba meledak?
- Coba saudara diskusikan manfat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini
- Apa yang dapat saudara kembangkan (modifikasi) dari permainan ini.
Selamat mencoba….. (sumber Pusdiklatnas)


18). Talang Panjang (The Cutting Pipe)
Sasaran :
Kerjasama kelompok
Tanggungjawab
Mengikuti kesepakatan
Melatih membuat strategi/ perencanaan spontanitas
Pengantar :
Yel dan Lagu, secara serentak bergantian setiap kelompok mengucapkan Yel dan lagu pilihan/ lagu wajib, agar tetap bersemangat
Breafing :
Kelompok diminta maju ke depan,berdiri membentuk setengah lingkaran.
- Dipancing dengan kata-kata “tetap semangat”, agar dijawab serentak “semangat” atau “siap”.
- Dilanjutkan dengan kata-kata : perjalanan saudara masih jauh, namun kami yakin kelompok ini akan tetap kokoh, semangat dan solid menghadapi tantangan ke depan.
- Setelah melewati gunung, lembah dan sawah, anda tetap diminta kepeduliannya terhadap nasib petani saat ini sedang mengalami kekeringan.
- Oleh karena itu anda harus menciptakan teknologi baru pengairan melalui kerjasama kelompok
- Kelompok ini siap membantu petani dengan mengalirkan air dari gunung melewati talang panjang yang akan saudara lakukan
- Air disimulasikan dengan bola. peralatan adalah potongan pipa yang dibelah tengah, karton, atau alat lain yang bisa dipergunakan untu lewat aliran air (bola)
- Cara memainkannya melalui kerjasama berantai sehingga bola dapat bergulir dari tempat start sampai finish, bila sampai bola jatuh,dikenakan diskualifikasi dan harus mengulangi lagi dari awal.
Debrief :
- Apa saudara rasakan setelah melakukan permainan ini?
- Siapa diantara anda yang menjatuhkan bola?
- Bagaimana kalau permainan tersebut dipercepat, dengan setengah waktu yang anda pergunakan tadi? Apakah anda sanggup mengulanginya lagi?
- Coba saudara diskusikan manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
- Termotivasikah saudara untuk selalu berbuat kebaikan kepada orang lain setiap saat walaupun   hanya hal-hal kecil.
Selamat mencoba…..(sumber Pusdiklatnas)


19). Perang Gajah
Sasaran :
Memahami dan meghayati perlunya sifat jujur
Menerapkan dalam kehidupan di masyarakat
Melatih membuat strategi
Breafing :
Pertama pasukan natau regu dibagi menjadi dua.Misalkanya team “Hijau Daun” dan team “Biru Langit”, tiap regu terdiri dari 4 orang, (3 orang menjadi gajah) dengan cara :
- Dua orang di depan, satu orang meletakkan tangannya di bahu orang yang di depan sebagai tempat duduk.
- Tangan satunya memegang dengan kuat pangkal lengan orang yang didepan, sehingga dapat dijadikan tempat duduk. Untuk menjadi pijakan orang yang naik gajah.
- Satu orang menjadi tentara penunggang gajah.
Cara bermain :
- Setangan leher (scarft) dibelitkan di leher si penunggang tanpa ring dan tidak diikat atau diberi ring scraft
- Dengan aba-aba peluit kedua pasukan gajah saling menyerang, dengan merebut setangan leher lawan.
- Prajurit mengendalikan gajahnya untuk mendekati gajah yang lain dan merebut setangan leher dari prajurit lawannya dan tetap mempertahankan setangan lehernya sendiri. Dalam mempertahankan setangan lehernya, tidak boleh mempergunakan tangan (hanya dengan mengelak).
- Yang dapat merebut setangan leher lawan, dia menjadi pemenang dan yang kalah keluar dari permainan. Si pemenang dapat terusbermain dan merebut setangan keher dari lawan yang lain.
- Sang gajah juga harus kompak melindungi prajuritnya.
Debrief :
Setelah permainan selesai seluruh peserta berkumpul dalam lingkaran, kepada para peserta ditanyakan:
- Apakah anda senang dengan permainan ini.
- Siapa yang berhasil merebut setangan leher.
- Siapa yang setangan lehernya kena rebut.
- Apakah peserta berusaha mempertahankan setangan lehernya dan berusaha merebut atau mempertahankan setangan leher lawan dengan cara yang benar sesuai dengan aturan permainan?
- Berikan kesempatan kepada pserta untk mengemukakan pendapatnya mengenai kecurangan lawan, termasuk kecurangan dirinya dalam mempertahankan haknya (pengakuan merebut atau direbut).
Pelengkap :
Peserta dalam permainan ini cukup lelah, maka babak pelengkapnya diisi cerita atau bernyanyi bersama.
Selamat mencoba…. (sumber Pusdiklatnas)


20). Tali si Buta (The Blind Rope)
Sasaran :
Melatih kepekaan
Melatih kesetiakawanan (tidak menurut maunya sendiri)
Melatih indera “rasa” dan “suara”
Breafing :
- Didepan anda ada tambang besar, panjanganya sekitar 25 meter.
- Tolong semua peserta berpegang pada tambang tersebut.
- Kemudian tutuplah mata anda dengan scraft yang tersedia.
- Dengan mata tertutup dan tali yang menjadikan saudara bersatu dalam satu kekuatan adalah alat yang akan membuat saudara percaya penuh dan berkonsentrasi pada alat pendengaran anda akan apa yang diperintahkan.
- Sekarang saatnya anda membuat segi empat bujur sangkar dari tambang yang anda pegang tersebut, tanpa melepas tutup mata, anda boleh bergeser dari pegangan tali anda, dan boleh bergerak kemana anda mau.
- Saudara diberi kesempatan untuk mendiskusikan jalan yang terbaik, agar semua berjalan lancar.
- Setelah anda merasa berhasil membuat segi empat coba bukalah tutup mata anda.
- Ternyata anda tidak membuat segi empat tapi anda membuat leher angsa?
- Coba tutup kembali mata anda, bagi tugas dan ulangi, membuat segi empat.
- Tugas berikutnya adalah lebih sulit coba buatlah segi lima ..dst.
Debrief :
- Apa yang saudara rasakan setelah melakukan perminan ini.
- Siapa diantara anda berjalan semaunya sendiri.
- Bagaimana kalau permainan tersebut dipercepat, dengan setengah waktu yang anda pergunakan tadi? Apakah anda sanggup mengulanginya lagi?
- Manfaat apa yang saudara peroleh dalam permainan ini.
- Termotivasikah anda untuk selalu berbuat kebaikan kepada orang lain setiap saat walaupun hanya hal-hal kecil.
Selamat mencoba… (sumber Pusdiklatnas)
rizky.hawa@gmail.com

 

BINTANG BERPINDAH 

A.     Posisi awal  :  Lingkaran besar. 
B.     Aturan bermain :  Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C.     Penilaian  :  anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 
 
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU 

  1. Posisi awal  :  Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas  5 m.
  2. Aturan permainan  :  3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II   : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I    : “ Tak berani”
G II   : “Mengapa ???”
G I    : “ada harimau”
G II   : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I    : “ayo keluar”
           Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha              menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
  1. penilain  :  regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI 

  1. Posisi awal  :  perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
  2. Aturan bermain  :  anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
  3. Penilaian  :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
 MUSANG DAN AYAM 

  1. Posisi awal  :  Lingkaran besar anak bergandengan  tangan .
  2. Aturan bermain  :  dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
  3. Penilaian  : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
PETIK LARI 

A.     Posisi awal  : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B.     Aturan bermain  : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C.     Penilaian  :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL 

  1. Posisi awal  : Lingkaran besar, duduk.
  2. Aturan bernain  :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
  3. Penilaian  : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 
Kucing dan Tikus

A.     Posisi awal  : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B.     Aturan bermain  :tunjuk seorang dari barung / regu  A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C.    Penilaian  :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 

LARI LIPAN   


  1. Posisi awal  : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
  3. Penilaian  : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

TAWON DENGAN BUNGA

  1. Posisi awal  : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
  2. Aturan bermain  :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
  1. Penilaian  : Barung  / regu paling sedikit tawonnya juara.

GEROBAK SORONG


  1. Posisi awal  : Satu saf  di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  3. Penilaian  :  Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.   
MENGUSIK KERA


  1. Posisi awal  :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
  2. Aturan bermain  :  tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
  3. Penilaian  :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
  1. Posisi awal  :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
  2. Aturan bermain  :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
  3. Penilaian  :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
KEPITING JANTAN 

  1. Posisi awal  :  Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
  2. Aturan bermain  : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  3. Penilaian  :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
RAJA DAN RATU

  1. Posisi awal  : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
  2.  Aturan bermain  : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
  3. Penilaian  : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA     

  1. Posisi awal  :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
  2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
  1. Penilaian  : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
BUAT  BARISAN


Tujuan 

Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah 
  1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
-          kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-          Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-          Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-          Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
-          Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 
 TANGKAI  SAPU  AJAIB
Tujuan  

Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 

Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
  1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
  2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
  3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
  4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
  5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi

  1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
  2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
  3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
 (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR  WAJAH

Tujuan  

  1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.  
  2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.   

Langkah-langkah 

  1. dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja  tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.  
  2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 
  3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 
  4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst. 
RANTAI  NAMA

Tujuan

Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.

Langkah-langkah

  1. peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
  1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. 

Variasi

Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 

Perkenalan Rahasia

Perkenalan Rahasia
Peralatan                : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain      : semua pemain masuk dalam regu
Waktu                     : 10 menit
Tujuan                    : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
Mencari Dengan Diam

Mencari Dengan Diam
Peralatan               : Perangko
Jumlah pemain     : berapa saja
Waktu                    : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan                                                          mengobservasi
Tujuan                    : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir.  Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

Dalam Kolam

Dalam Kolam
Peralatan                : Sebatang kapur
Jumlah pemain      : bebas
Waktu                     : biasanya 10-15 menit
Tujuan                    :    - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.


DINAMIKA KELOMPOK
KAPAL  TENGGELAM
Tujuan 

Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.

Langkah-langkah 
  1. mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
  2. jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama Kapal Tenggelam. 
3.      minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
4.      Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. 
5.      bila pemandu mengankat “Jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka.
6.      Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. 
  1. Pemandu bias melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua. 
  2. teruskan permainan sapai di rasa cukup. 
BUAT  BARISAN

Tujuan 
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah 
  1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
  2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
-          kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-          Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
-          Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
-          Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar

TANGKAI  SAPU  AJAIB

Tujuan  
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 
Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
  1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
  2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
  3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
  4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
  5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 

Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi

  1. para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
  2. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
  3. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
 PETA KEHIDUPAN

Tujuan 
  1. kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. 
  2. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. 

Langkah-langkah 
  1. menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias di beri gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud.  
  2. prestasi masing- masing. 

No comments:

Post a Comment